Über diesen Artikel
Datum:
28.09.2012
Autor:
Sven Becker
Aktionen:
Drucken
URL:
https://www.digital-lernen.de/nachrichten/schulpraxis/einzelansicht/artikel/quest-to-learn-die-schule-als-spiel.html
Title:
Quest to Learn - die Schule als Spiel
Kategorie:
Schulpraxis
redaktion sven becker

Quest to Learn - die Schule als Spiel

volkmarode bearbeitet
© Ulf Blanke

Schaut man sich in deutschen Schulen um, muss man zugeben: In Sachen Game Based Learning und Digitalisierung gibt es zwar stellenweise bemerkenswertes Engagement, doch tief greifende Neuerungen und Experimente sind in anderen Ländern leichter zu finden - zum Beispiel in den USA. „Quest to learn“ heißt ein Schulprojekt in New York, das Gamifizierung und Digitalisierung ernst nimmt und auf dieser Grundlage das Curriculum der Schule grundlegend neu aufgestellt hat.

Unterstützt von verschiedenen Stiftungen und dem Institute of Play wurde eine „innovative Pädagogik“ entwickelt, die Design, Kollaboration und systemisches Denken als Schlüsselfähigkeiten des 21. Jahrhunderts betrachtet. Die Fächergrenzen wurden deshalb aufgeweicht. Stattdessen orientiert sich das Curriculum an bestimmten Denkschemata, die verschiedene Fächer miteinander verbinden. Im Herbst 2009 startete die sechste Jahrgangsstufe in den Unterricht. In jedem Schuljahr kommt seitdem eine neue Stufe dazu, ab diesem September ist schon der neunte Jahrgang dabei.

Gamification bedeutet kurz gefasst: die Prinzipien des Spiels auf andere Kontexte zu übertragen – beispielsweise auf den Schulunterricht. Das heißt allerdings nicht, dass die Schüler den ganzen Tag lang Computerspiele spielen. Das Prinzip des Spiels wird jedoch übertragen, so dass die Schüler „die Identitäten und das Verhalten von Entdeckern, Mathematikern, Historikern, Schriftstellern und Evolutionsbiologen annehmen können“. So werden auch die Fächer bei „Quest to Learn“ – einem Spiel ähnlich – „Domains“ genannt. Sie sind anders angelegt als die traditionell thematisch abgegrenzten Schulfächer, wie die Schule erklärt: „Die Domains organisieren das Wissen der Disziplinen um umfassendere Ideen herum, die das Wissen und die Fähigkeiten von zwei oder mehr Fächern miteinander verbinden; etwa Mathematik und Wissenschaft, oder Literatur und Sozialkunde.“ Die Ähnlichkeiten und Wechselbeziehungen zwischen den Fachbereichen werden betont, nicht die Unterschiede. Das Curriculum der sechsten Jahrgangsstufe umfasst die folgenden Domains:

The Way Things Work (integriert Mathematik und Wissenschaft). Hier geht es darum, Systeme zu verstehen. Die Schüler arbeiten mit Systemen aus unterschiedlichen Bereichen: Spiele, Modelle, digitale Simulationen – oder auch Geschichten. Sie nehmen sie auseinander, verändern, remixen und entwickeln eigene Systeme. Dadurch sollen sie lernen, die Welt ganzheitlich aufzufassen und Strategien zu entwickeln, die es ihnen erlauben zu partizipieren und Veränderungen anzuregen.

Being, Space and Place (integriert Literatur und Sozialkunde). Die Schüler arbeiten hier mit Konzepten wie Zeit, Raum und politisch-geografischen Bedingungen. Sie lernen diese als Kräfte zu betrachten, die die Entwicklung von Ideen, Ausdrucksweisen und Werten beeinflussen. Sie nehmen unterschiedliche Perspektiven ein, reagieren auf fremde Standpunkte, debattieren darüber und verteidigen ihren eigenen. Dadurch sollen sie lernen, wie Beziehungsgeflechte funktionieren: „Empathie, Kooperation, Wechselwirkungen, Ethik, Toleranz und Bürgerschaft in einer globalen Welt“ sind die Ziele.

Codeworlds (integriert Mathematik, Literatur und Programmieren). Die Schüler üben hier das Dekodieren, Schreiben, Verändern und Erschließen von Bedeutung in kodifizierten „Welten“, um diese den Anforderungen oder ihren eigenen Bedürfnissen anzupassen. Die Schüler sollen lernen, wie die zu Grunde liegenden Regeln eines Systems den Ausdruck und die Kommunikation formen. Dadurch lernen sie, die Welt als ein Meta-System zu begreifen, das aus vielen Systemen besteht, von denen jedes einen eigenen Satz an Werten, Annahmen und Perspektiven in sich trägt.

Wellness (integriert sozial-emotionales Lernen, Sport, Ernährung und Gesundheit).

1 2  
Über diesen Artikel
Datum:
28.09.2012
Autor:
Sven Becker
Aktionen:
Drucken
URL:
https://www.digital-lernen.de/nachrichten/schulpraxis/einzelansicht/artikel/quest-to-learn-die-schule-als-spiel.html
Title:
Quest to Learn - die Schule als Spiel
Kategorie:
Schulpraxis
redaktion sven becker
Diesen Artikel teilen