Über diesen Artikel
Datum:
24.07.2013
Autor:
Sven Becker
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URL:
https://www.digital-lernen.de/nachrichten/medienforschung/einzelansicht/artikel/die-ziele-der-stiftung-digitale-spielekultur.html
Title:
Die Ziele der Stiftung Digitale Spielekultur
Kategorie:
Medienforschung
Stiftung Digitale Spielekultur     

Die Ziele der Stiftung Digitale Spielekultur

Stiftung Digitale Spielekultur
Stiftung Digitale Spielekultur     
© Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur will die Akzeptanz und Relevanz von digitalen Spielen in der Gesellschaft steigern. Dazu initiiert, unterstützt und fördert sie Projekte aus den vier Bereichen „Wirtschaft und Ausbildung“, „Bildung und Erziehung“,  „Kunst und Kultur“ sowie „Forschung und Wissenschaft“. Auf diesem Weg will die Stiftung differenziert über den Facettenreichtum digitaler Spiele aufklären und versteht sich dabei „als begeisterter und kritischer Förderer der digitalen Spielekultur.“ Seit kurzem ist die Stiftung mit Sitz in Berlin komplett: Vierzehn Institutionen aus den Bereichen Politik, Wirtschaft, Bildung, Kultur und Wissenschaft haben Mitglieder in den Beirat entsandt, dessen Hauptaufgabe es von nun an sein wird, die Ziele der Stiftung zu bestimmen und Neutralität und Unabhängigkeit zu gewährleisten. Als Beiratsvorsitzende wurde Monika Griefahn gewählt, die ehemalige Umweltministerin Niedersachsens und medienpolitische Sprecherin der SPD-Bundestagsfraktion. Sie war bereits 2007 maßgeblich an der Etablierung des Deutschen Computerspielpreises und der Idee einer Stiftung beteiligt und gilt als neutrale Institution in Sachen digitale Spiele: „Wir wollen als Beirat der Stiftung einen Fokus auf die Chancen und Potentiale der digitalen Spiele legen, aber auch die Risiken des Mediums nicht außer Acht lassen. Der Beirat ist mit Experten aus allen relevanten Bereichen besetzt. Gemeinsam wollen wir die Stiftung als die zentrale Anlaufstation für alle Themen und Projekte rund um digitale Spielekultur etablieren.“

Einige Projekte finden sich schon auf der Stiftungsseite. Darunter auch die Broschüre „Elternratgeber Computerspiele“: Neben den in Deutschland verbindlichen Alterskennzeichnungen von Computerspielen benötigen Eltern weiterführende Informationen und Orientierung in Sachen Computerspiele in der Familie. Die Broschüre bietet Tipps zu unterschiedlichen Themen, wie beispielsweise zur Auswahl geeigneter Spiele, zum Umgang mit Online-Spielen, zur Festlegung einer angemessenen Spieldauer sowie zu technischen Jugendschutz-Maßnahmen. Die Autoren berücksichtigen aber auch einen weiteren wichtigen Aspekt: Eltern sollten Computerspiele als jugendliches Leitmedium und gelebte Jugendkultur ernst nehmen. Der Spieleratgeber kann kostenlos auf den Seiten der Stiftung heruntergeladen werden.

Um mehr über die Arbeit der Stiftung Digitale Spielekultur herauszufinden, sprach DIGITAL LERNEN mit Projektleiter Benjamin Rostalski.

DIGITAL LERNEN: Für uns ist natürlich insbesondere der Bereich „Bildung und Erziehung“ interessant. Welchen Stellenwert nimmt dieser Bereich in Ihrem Ansatz ein?

Benjamin Rostalski: Auch für uns ist die Säule Bildung und Erziehung von großer Bedeutung, nicht zuletzt auch deshalb, weil digitale Spiele in der jüngeren Vergangenheit ja oft im Verdacht standen, für Bildung und Erziehung eher hinderlich als nützlich zu sein. Bei allen Risiken, die von dem Medium auch ausgehen mögen, möchten wir als Stiftung jedoch unser Augenmerk auf die Chancen und Potentiale legen, die in ihm schlummern. Dazu bedarf es neuer, innovativer Ansätze in der (Medien-) Pädagogik sowie im Umgang mit digitalen Spielen in Familie und Schule. Hier wollen wir - in Zusammenarbeit mit versierten MedienpädagogInnen - einen Beitrag leisten.

Können Sie einen Ausblick auf die künftigen Projekte und Pläne der Stiftung in diesem Bereich geben?

Die Stiftung beabsichtigt durchaus, im Rahmen eigener Projekte auch eigene Bildungsformate zu entwickeln. Hier zu nennen sind bislang vor allem Vorträge und Workshops zur Medienkompetenzvermittlung im Bereich der Erwachsenen-, Lehrer- und Multiplikatorenbildung (zum Beispiel auf der Netzwerktagung "Medienkompetenz stärkt Brandenburg" am 6. November in Potsdam). Darüber hinaus möchte die Stiftung aber künftig auf Ihrer Website eine Plattform für Best-Practice-Beispiele bieten, die von Partnern im gesamten Bundesgebiet durchgeführt werden. Den Anfang werden hier in den kommenden Wochen die Projekte und Initiativen unserer Beirats-Institutionen machen, die eine Vielzahl medienpädagogischer und anderer Bildungs-Projekte rund ums Thema Games unterstützen oder durchführen. Weitere interessante, nachahmenswerte Projekte werden kontinuierlich hinzukommen, sodass mittelfristig eine Art "Landkarte" solcher Angebote entstehen soll. 

Initiatoren digitaler Projekte in Bildungszusammenhängen berichten manchmal von Startschwierigkeiten, die von kleinen administrativen Problemen bis hin zu Desinteresse reichen. Wie sind Ihre Erfahrungen?

Auf Desinteresse stößt man - so viel kann man sagen - heutzutage kaum noch, wenn man das pädagogische Potential digitaler Spiele hervorkehrt. Allenfalls eine gewisse Skepsis hinsichtlich der Methoden, diese in Erziehungs-Kontexten einzusetzen, ist spürbar. Aber genau das ist die Aufgabe der Stiftung: Hier aufzuzeigen, dass es hervorragende Beispiele emanzipativer, aktivierender Bildungsarbeit mit Games gibt. Eine Herausforderung ist nach wie vor der Bereich Schule, aber auch hier ist erfreulicherweise bereits ein Wandel in der Bewertung von digitalen Spielen spürbar. Ansatzpunkt wird hier künftig die Lehrerbildung sein. 

Welche Rolle spielen Serious Games dabei?

Serious Games wird bereits seit geraumer Zeit ein großes Lernpotential zugeschrieben. Sie werden mit Sicherheit künftig eine große Rolle in Bildungskontexten spielen. Das haben sie im Grunde schon immer getan, von Planspielen in Wirtschaft und Militär über Rollenspiele in der Ausbildung von Lehrkräften und Sozialpädagogen bis hin zu komplexen Simulationen in der politischen Bildung. Wir als Stiftung möchten über das zugeschriebene Potential der Serious Games eine ergebnisoffene Debatte führen und ausloten, wo Ihre Stärken und Grenzen liegen. Wichtig ist und bleibt hierbei das Moment der intrinsischen Motivation zu spielen, des Spielens um des Spielens Willen. Werden didaktische Botschaften bloß fadenscheinig mit einer kaum motivierenden Spielmechanik bemäntelt, verpufft die beabsichtigte Wirkung allzu schnell: Das Spiel macht keinen Spaß, ist langweilig und ein Lerneffekt tritt somit erst recht nicht ein. Hier wollen wir als Stiftung auch auf ein Qualitätsbewusstsein bei Serious Games hinwirken. Unter Serious Games fällt auch der jüngere Bereich der Newsgames. Hierzu wird Peter Tscherne auf dem Gamescom Congress eine Diskussionsrunde moderieren. Darüber hinaus verfolgen wir auch weitere verwandte Themen wie beispielsweise Empathy Games.

Der Begriff Empathy Games ist mir offen gestanden neu. Können Sie kurz erläutern, was man darunter versteht?  

Die Empathy Games sind anscheinend noch wirklich etwas Neues. Wir sind selbst erst kürzlich darauf aufmerksam geworden. Die Idee ist im Grunde dieselbe wie bei Serious Games, nur dass es eben darum geht, Mitgefühl zu wecken, den Spieler emotional zu involvieren und ihn somit für bestimmte Probleme zu sensibilisieren. Die Stiftung hat hierzu noch keine konkreten Pläne. Aber wir verfolgen die Sache aufmerksam. 


Das Interview führte Sven Becker.

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Datum:
24.07.2013
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Sven Becker
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Die Ziele der Stiftung Digitale Spielekultur
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Medienforschung
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