Computerspiele - Nutzung und Wirkung als Projektarbeit einer Schule

Computerspiele-Nutzung
© Marcus Lüpke

Nutzung und Wirkung von Computerspielen ist zur Zeit eines der vieldiskutiertesten Themen in der Medienpädagogik. An der Albert-Schweitzer-Schule in Gifhorn/ Nie-dersachsen wurde nun ein jahrgangsübergreifendes Unterrichtsprojekt der Jahrgänge 5 und 9 zum Thema „Computerspiele und Mediennutzungsverhalten“ durchgeführt. Gemeinsam mit 43 Schülern und Eltern wurde die Mediennutzung Jugendlicher und ihrer Eltern am Beispiel der Nutzung von Computer- und Konsolenspielen theoretisch in Umfragen und praktisch durch gemeinsame Computerspieltage thematisiert. Dabei stand im Vordergrund, dass das Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen und der Eltern im Hinblick auf Computer- und Konsolenspiele an der Schule im Rahmen von Umfragen analysiert und kritisch hinterfragt wird. Die Schüler sollten dabei möglichst aktiv an der Planung und Durchführung des Unterrichtsgeschehens beteiligt sein, damit der eigene Medienkonsum sinnvoll beurteilt und das oftmals rein konsumierende Mediennutzungsverhalten in einen verantwortungsvolleren Umgang mit neuen Medien mündet.
 
Das Thema bot sich im Rahmen des projektorientierten Arbeitens idealerweise an, da nahezu alle Schüler und Schülerinnen beider Jahrgänge, aktiv Computerspiele spielen. Sie verfügen somit über einen enormen Umfang persönlicher Erfahrungen zum Thema. Besonders die Jungen nutzen dieses Medium weitaus häufiger und zeitintensiver als die Mädchen. Auf der Basis unserer selbst erhobenen Ergebnisse und somit dem erfassten Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen lassen sich auf vielfältige Weise medienerzieherische Phänomene mit den Schülern bearbeiten . Vor dem Hintergrund verschiedener Gewaltphänomene oder der zur Zeit vieldiskutierten zeitlichen Reglementierung der „Spielzeit“ in Bezug auf die Gefahren der sogenannten „Spielsucht“ , die häufig in Zusammenhang mit abfallenden Schulleistungen diskutiert werden , muss zunehmend auch Schule einen Teil der verantwortungsvollen Medienerziehung in unserer Gesellschaft übernehmen. Auch die Thematik „Computerspiele“ gehört zwingend dazu, denn sie stellt häufig die einzige Begegnungsplattform zwischen Computer und Schüler dar. Dabei sollten allerdings genau diese oft postulierten negativen Phänomene mit dem nötigen Weitblick und Sachverstand betrachtet werden. Besonders wichtig ist der Aspekt, dass es neben Risiken auch Chancen bei der Nutzung von Computerspielen, insbesondere in der unterrichtlichen Begegnung, gibt. Medienpopulistisch wird die Thematik „Computerspiel“ leider nur allzu oft im Rahmen der „Killerspieldiskussion“ behandelt. Dass allerdings gewaltverherrlichende Spiele im gesamten Bundesgebiet jährlich nur einen relativ kleinen Teil der auf dem Markt befindlichen und zugelassenen Spiele ausmachen, wird häufig nicht erwähnt. Besonders die Tatsache, dass genau diese wenigen, als jugendgefährdend eingestuften Spiele, unter Jugendlichen sehr begehrt sind, macht aktives Handeln auf der Seite der Erwachsenen umso notwendiger. Mögliche negative Effekte, die sich durch ein zu exzessives Computerspielverhalten ergeben können, werden in der Öffentlichkeit jedoch allem Anschein nach stärker wahrgenommen und entsprechend häufiger multipliziert.
 
 Im Anschluss an die Durchführung des Projektes zeigt sich, dass von besonderer Bedeutung im Hinblick auf die Medienerziehung von Jugendlichen die verstärkte Aufklärung der Eltern zu sein scheint. Hier mangelt es allem Anschein nach an grundlegender Medienkompetenz und verantwortlichem Handeln. Es ist schon er-staunlich, dass in fast jedem Haushalt mindestens ein, von den Kindern zum Spie-len nutzbarer Rechner zur Verfügung steht, die Eltern selber aber nur sehr vage Angaben darüber machen können, woher das Kind das Spiel hat, geschweige denn, ob es für das Kind geeignet ist. Dies deckt sich mit der Unkenntnis darüber, wie lange ein Kind überhaupt spielen sollte, und welche Gefahren überhöhter Konsum mit sich bringen kann.

1 2  
Über diesen Artikel
Datum:
14.10.2010
Autor:
Marcus Lüpke
Aktionen:
Drucken, E-Mail
URL:
http://www.digital-lernen.de/nachrichten/schulpraxis/einzelansicht/artikel/computerspiele-nutzung-und-wirkung-als-projektarbeit-einer-schule.html
Title:
Computerspiele - Nutzung und Wirkung als Projektarbeit einer Schule
Kategorie:
Schulpraxis, Gastbeitrag / Interview
Soziale Netzwerke