Über diesen Artikel
Datum:
21.01.2013
Autor:
Sven Becker
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URL:
http://www.digital-lernen.de/nachrichten/diverses/artikel/neue-lfm-studie-computerspielen-in-der-familie.html
Title:
Neue LfM-Studie: Computerspiele(n) in der Familie
Kategorie:
Studien
redaktion sven becker

Neue LfM-Studie: Computerspiele(n) in der Familie

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© Landesanstalt für Medien NRW

Kinder fangen immer früher an, mit dem Computer zu spielen. Das Einstiegsalter liegt derzeit bei Fünf bis Acht und wird sich künftig wahrscheinlich noch weiter nach unten verschieben. Medienaufsicht und Jugendverbände stehen damit vor großen Herausforderungen. Das zeigen Ergebnisse der Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Aspekte“, die vergangene Woche veröffentlicht wurde.

Die Studie legt ein besonderes Augenmerk auf geschlechterspezifische Unterschiede beim Spielen. Fast immer seien es die Männer in der Familie, die die Kinder an die Computerspiele heranführten. Die Frauen spielten dabei kaum eine Rolle. Während die Väter die Tore in die virtuelle Spielewelt aufstießen, seien es meist die Mütter, die den Hauptanteil der Medienerziehungsarbeit leisteten. Viele der Befragten berichteten, dass ihre Computerspielenutzung nur wenig von den Eltern reguliert werde – ein Befund, der deutlich von anderen Studien abweicht. Doch solange die Schulaufgaben erledigt würden, scheint aus Elternsicht kein Regulierungsbedarf zu bestehen.

LfM-Direktor Jürgen Brautmeier betont die Notwendigkeit einer gezielten Aufklärung der Eltern angesichts dieser Entwicklungen der Mediennutzung: „Wir wollen ein immer früher beginnendes Einstiegsalter nicht heraufbeschwören, dürfen aber auch nicht den Blick für diese mögliche Entwicklung verschließen. Als Medienaufsicht mit der Verpflichtung zur Förderung von Medienkompetenz werden wir deshalb Eltern gezielt neue medienpädagogische Infoangebote zur Computerspielenutzung machen, um sie für das Thema zu sensibilisieren. Eltern muss vermittelt werden, welche grundlegenden Bedürfnisse Kinder haben und dass der spielerische Gebrauch von digitalen Medien – so attraktiv sie auch sein mögen – in dem jeweiligen Entwicklungsstadium immer in einem ausgewogenen Verhältnis zu anderen Aktivitäten stehen soll.“

Für die Forscher bringt die aktuelle Studie vor allem zwei neue Perspektiven mit sich. Claudia Lampert vom Hans-Bredow-Institut hebt den inhaltlichen Aspekt hervor: „Mit der Faszination von Computerspielen haben sich bisher viele Studien beschäftigt, doch nur wenige befassen sich mit den Anfängen der Computerspielenutzung und den Fragen, ab welchem Alter und vor allem wie Kinder ins Spiel kommen. Die Befunde der vorliegenden Studie zeigen hier sehr deutlich, dass die männlichen Bezugspersonen und Geschwister eine wichtige Rolle spielen, was auch in der medienpädagogischen Arbeit mitberücksichtigt werden sollte.“ Rudolf Kammerl von der Universität Hamburg verdeutlicht zudem die Bedeutung einer ganzheitlichen Betrachtungsweise: „Von der Art des Zugangs zu und dem Umgang mit Computerspielen hängt ab, inwieweit das Spielen als auffällig oder unproblematisch wahrgenommen wird. Spannend wird sein, den Blick künftig auf Familien zu richten, in denen die Eltern selbst Computerspiele spielen.“

Für die Durchführung der Studie hatte die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung und den Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft unter besonderer Berücksichtigung der Medienpädagogik (Universität Hamburg) beauftragt. Grundlage für die Analyse bildeten 40 qualitative Interviews. Das Besondere an der Untersuchung: In die Analyse sind einerseits Daten aus der LfM-Studie zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten“ und andererseits Daten aus der vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend geförderten EXIF-Studie („Exzessive Internetnutzung in Familien“) eingegangen.  

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21.01.2013
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Sven Becker
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Neue LfM-Studie: Computerspiele(n) in der Familie
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Studien
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